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string(8) "第40章"
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string(2506) "知团队困境后,联系了美术学院的3D场景设计教授来做培训。
周末的培训室里,教授拿着数位板演示:“2D转3D插画,关键是建立空间坐标系,比如刺绣工坊的桌椅,要先确定透视灭点,再按比例绘制长宽高。”
他现场拆解皮影戏台的绘制步骤,从台基的层级关系到飞檐的光影投射,每一步都标注着精准参数,“你们可以先用草图大师建简易模型,对着模型画插画,能快速找对空间感。”
培训结束后,团队分成三组推进:张姐带队负责刺绣工坊场景,小夏主攻皮影戏台,我则统筹虚拟展厅整体布局。
可开工第三天就出了问题——张姐画的刺绣工坊墙面纹理,在虚拟引擎里呈现出严重的拉伸变形。
“明明按模型比例画的,怎么会这样?”
她盯着屏幕急得冒汗,陈默检查文件后发现症结:“3D场景对插画分辨率要求是2D的3倍,而且纹理要做无缝拼接,你们的画稿分辨率不够,拼接处还有明显缝隙。”
重新绘制意味着要额外投入双倍工时,而展馆原型交付仅剩两周。
当晚,我在工作室加班查无缝纹理绘制技巧,苏瑶发来视频通话,背景里是她工作室的元宇宙项目素材:“我之前做虚拟演唱会插画,也遇到过纹理拉伸问题,用纹理平铺工具就能解决。”
她分享了具体操作步骤,教我用软件生成重复图案,“比如刺绣墙面的布料纹理,先画一小块无缝单元,再批量平铺,既省时间又能保证效果。”
按照苏瑶的方法,张姐重新绘制了刺绣工坊纹理,果然解决了拉伸问题。
可新的矛盾又在皮影戏台场景中爆发:小夏想在场景里加入互动彩蛋,比如点击皮影道具触发非遗小知识弹窗,但陈默认为过多交互会增加技术负荷,建议简化功能。
“这些彩蛋能提升用户体验,而且很多用户反馈喜欢这种细节。”
小夏据理力争,陈默却寸步不让:“元宇宙展馆的服务器承载有限,超出负荷会导致卡顿,体验更差。”
两人争执不下,团队进度再次停滞。
我带着双方的方案去请教顾琛,他正在看虚拟展厅的原型设计图:“用户体验和技术可行性不是对立的,咱们可以做分层交互。”
他指着图上的皮影戏台"
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